[別の次元]>[スペシャル]>[降臨チャレンジダンジョン]から入場可能。
曜日毎に特定の降臨チャレンジダンジョンが開催される。
日・火・木曜日はお休み。
1日毎に入場券が2枚配られ、1枚につき魔法石200個で2枚まで追加購入できる(直接付与であり、[メール]に保持できない)。
これらは次の日にはリセットされ、持ち越す事は出来ないが、稀にイベントとして[メール]に配られた場合は期限まで[メール]内に保持できる。
この辺りは、素材ダンジョン券と同じような仕様である。
入場時に券が消費され、終了時にスコアが保存される仕様のため、タスクキルすると入場券は消費され、スコア0となる。
該当曜日の0時から開始し、次の日の0時直前に終了する。次の日の0時以降に[別の次元]に入ると、自分の順位と報酬が発表され、[メール]に付与される。この時、スコアは初期化されるので、翌週はまたスコア0からとなる。
このため、次の日の0時前に開始してもスコア獲得画面の表示が0時を過ぎた場合はスコアは獲得できない。
日間参加報酬と達成スコアによる報酬、ランキング報酬がある。
ヘルプに記載されているスコア計算は以下の3つ。
1.について。
ダメージエフェクト上は残HPを超えるダメージは残HP値に丸め込まれる、もしくは1ダメージだが、本来与えるはずだったダメージに準拠してスコア計算が行われる。
巨大ボスの復活回数によってダメージをスコアに変換する係数が異なるようだ。
(実際のスコアと与えるはずだったダメージから算出しているので幅があるが、本来は定数だと思われる。)
全HP | 既に倒した回数(HPバーの☠️数) | 係数 |
8000 | 0 | 0.11282~0.11294 |
10800 | 1 | 0.13246~0.13255 |
13600 | 2 | 0.13281~0.13286 |
16400 | 3 | 0.127847~0.127863 |
19200 | 4 | 約0.121552 |
22000 | 5 | 約0.115116 |
24800 | 6 | 約0.109181 |
27600 | 7 | 約0.103676 |
30400 | 8 | 約0.0986540 |
33200 | 9 | 約0.0940913 |
36000 | 10 | 約0.0898175 |
38800 | 11 | 約0.0860876 |
41600 | 12 | 約0.0825950 |
44400 | 13 | 約0.0794409 |
47200 | 14 | 約0.0765156 |
50000 | 15 | 約0.7381458 |
52800 | 16 | 0.0712736 |
確実ではないが、範囲攻撃においては、1マスずつ係数をかけて小数点以下切り捨てを行ってから、合算しているように考えられる。
間違えやすいのが、防具破壊の覚醒スキルを持ったダイさーでMSを打った時。
あるマスまでのダメージで残HPを上回った場合、以降のマスに防具破壊は適用されないので、注意が必要。
ex)
防具破壊の覚醒スキルを持ったダイサーAのATKがXで、巨大ボスの残HPが3Xとする。
フィリップLv.15で9hitの場合、計算ダメージは、X×310%×1.5×9hitではなく、X×310%×1.5+X×310%×8hitである。
2.について。
怪しいキツネは一体倒す毎に301スコア。固定値。巨大ボスの倒した数等も関係ない。
3.について。
未解明。終了時にスコアが少し加算されるが、計算方法がわからず。
①マスターを強化、購入。
マスタースキルはレベル依存で威力が上がり、後述のルーン装備枠もLv.依存のため、Lv.15まであげたい。魔法石で自由面ルーン装備枠も開放したい。(魔法石1500個必要。)
また、巨大ボス毎にhit数が多くなるマスターを使いたい。
レイドコインやメダル等でマスターアバターを購入。MSのチャージまでが35→30になる。
②ルーン?を強化、装備。
ダイサーの使用回数を上げたいので、Ⅵのルーンを各面毎に用意する。できれば攻撃のルーンが良い。
なお、特殊効果は最も高いもののみ適用なので、同一面Ⅵのルーンを複数装備は意味がない。
Ⅵのルーンは★5のみのため、ない場合はⅡなどのルーンを装備したい。
説明文に誤りがあり、攻撃のルーンの基本効果は「与えるダメージが増加」ではなく、全てのダイサーのATKが増加であり、Ⅱのルーンは「攻撃力が%増加」ではなく、特定型の与えるダメージが%増加である。(例えば該当ダイサーの移動スキルがダメージ70%増加、ルーンが7%増加の場合は、77%増加(1.77倍)であり、1.07×1.7ではない。)
③ダイサーを強化。
限界超越で使用回数1増加。
また、基礎ATKを上げることでダメージも増えるのでできるだけ★9、Lv.50を目指したい。
④記憶カードを強化、装備。
記憶カードのATK増加も馬鹿にできない。★9では2枚装備できる。
他に、MOVE±1の効果のものも。ATKは下がるが歩数が合わない時には有用。
⑤MSのhitが最大のマスで高威力を叩き込む。
と言っても、最大hitのマスはマップ中で1マスしかなかったりするので、毎回そこを狙うまでダイさーを消費するよりは適宜MSを使いつつ、最大hitマスでも使う、くらいの方が良いと思う。
☆チャージについて。
マスターのチャージは使用したダイサーのチャージ分溜まる。フルチャージダイサーの場合は、2倍溜まる。
ダイサーの面数毎にフルチャージまでのポイント数が異なる。
★5、太古の場合は、
10面→7
6面→7
4面→6
スキンを解放したダイサーの場合はチャージポイント-1となる。(offにすることも可能。)
早めに6×2で12チャージするのと、7×2で14チャージするのとはどちらが良いかは場合によるので、戦略によって考える。
なお、ピンク色のMSチャージマスでは15ポイントチャージされるので、フルチャージ7のダイサーでMSチャージマスを踏み、次にダイサーを使った時点でMSが打てるので、最短2ターンでMSが打てるようになる。
MSチャージマスは踏んでターン終了後に15チャージされる。この上でMSを打ってもそのターン終了後はチャージされないが、束縛状態でこのマス上から動かなかった場合や、マメカードで動かなかった場合はそのターン終了時にもチャージされるので、終盤、マメカードが使える時にこのマス上でマメカードを2回使うだけでマスタースキルが打てるようになる。ただし、マスタースキルは装着ダイサーの攻撃力に依存するので、バフ盛り盛りでもない限りマメカードでマスタースキルを打ってもあまり意味はない。
☆ダイサーのチャージについて。
基本的には、1ターンに1増加する(自分のターン開始直前に加算)。ダイサーを使用すると、その時のポイント数を保持して手札に戻ってくる。フルチャージで使用すると、ポイント0で手札に戻ってくる。
MSスキルを使用すると、その時の装着ダイサーは手札に戻るのが2ターン遅れるので、更にチャージが遅れる。
ex)
①あるダイサーをチャージ3で使用。
使用ターン→3
次のターン→装着中
次の次のターン→3で手札に戻ってきて4になってターン開始。
この間、他のダイサーは装着中ターンでも+1されているので、1ズレる。
②あるダイサーをチャージ7(フルチャージ)で使用。
使用ターン→7
次のターン→装着中
次の次のターン→0で手札に戻ってきて1になってターン開始。
これらをうまく考慮してダイサーを選択していきたい。
例えば、フルチャージ7でも、一度軌道に乗れば、3,3に分けて、
A→B→C→MS→D→E→F→MS→A→B→C→MS→D→E→F→MS
とすると、A,Bは常に7×2のチャージができる。
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