降臨チャレンジダンジョン

概要

[別の次元]>[スペシャル]>[降臨チャレンジダンジョン]から入場可能。
曜日毎に特定の降臨チャレンジダンジョンが開催される。

日・火・木曜日はお休み。

1日毎に入場券が2枚配られ、1枚につき魔法石200個で2枚まで追加購入できる(直接付与であり、[メール]に保持できない)。
これらは次の日にはリセットされ、持ち越す事は出来ないが、稀にイベントとして[メール]に配られた場合は期限まで[メール]内に保持できる。
この辺りは、素材ダンジョン券と同じような仕様である。

入場時に券が消費され、終了時にスコアが保存される仕様のため、タスクキルすると入場券は消費され、スコア0となる。
該当曜日の0時から開始し、次の日の0時直前に終了する。次の日の0時以降に[別の次元]に入ると、自分の順位と報酬が発表され、[メール]に付与される。この時、スコアは初期化されるので、翌週はまたスコア0からとなる。
このため、次の日の0時前に開始してもスコア獲得画面の表示が0時を過ぎた場合はスコアは獲得できない。

日間参加報酬と達成スコアによる報酬、ランキング報酬がある。

基本ルール

スコア計算

ヘルプに記載されているスコア計算は以下の3つ。

  1. 巨大ボスへの与えたダメージ(与えるはずだったダメージ)
  2. 怪しいキツネを倒す。
  3. ターン毎の経過。

1.について。
ダメージエフェクト上は残HPを超えるダメージは残HP値に丸め込まれる、もしくは1ダメージだが、本来与えるはずだったダメージに準拠してスコア計算が行われる。
巨大ボスの復活回数によってダメージをスコアに変換する係数が異なるようだ。
(実際のスコアと与えるはずだったダメージから算出しているので幅があるが、本来は定数だと思われる。)

全HP既に倒した回数(HPバーの☠️数)係数
800000.11282~0.11294
1080010.13246~0.13255
1360020.13281~0.13286
1640030.127847~0.127863
192004約0.121552
220005約0.115116
248006約0.109181
276007約0.103676
304008約0.0986540
332009約0.0940913
3600010約0.0898175
3880011約0.0860876
4160012約0.0825950
4440013約0.0794409
4720014約0.0765156
5000015約0.7381458
52800160.0712736

確実ではないが、範囲攻撃においては、1マスずつ係数をかけて小数点以下切り捨てを行ってから、合算しているように考えられる。

間違えやすいのが、防具破壊の覚醒スキルを持ったダイさーでMSを打った時。
あるマスまでのダメージで残HPを上回った場合、以降のマスに防具破壊は適用されないので、注意が必要。
ex)
防具破壊の覚醒スキルを持ったダイサーAのATKがXで、巨大ボスの残HPが3Xとする。
フィリップLv.15で9hitの場合、計算ダメージは、X×310%×1.5×9hitではなく、X×310%×1.5+X×310%×8hitである。

2.について。
怪しいキツネは一体倒す毎に301スコア。固定値。巨大ボスの倒した数等も関係ない。

3.について。
未解明。終了時にスコアが少し加算されるが、計算方法がわからず。

攻略

マスターを強化、購入。
マスタースキルはレベル依存で威力が上がり、後述のルーン装備枠もLv.依存のため、Lv.15まであげたい。魔法石で自由面ルーン装備枠も開放したい。(魔法石1500個必要。)
また、巨大ボス毎にhit数が多くなるマスターを使いたい。

レイドコインやメダル等でマスターアバターを購入。MSのチャージまでが35→30になる。

ルーン?を強化、装備。
ダイサーの使用回数を上げたいので、Ⅵのルーンを各面毎に用意する。できれば攻撃のルーンが良い。
なお、特殊効果は最も高いもののみ適用なので、同一面Ⅵのルーンを複数装備は意味がない。
Ⅵのルーンは★5のみのため、ない場合はⅡなどのルーンを装備したい。
説明文に誤りがあり、攻撃のルーンの基本効果は「与えるダメージが増加」ではなく、全てのダイサーのATKが増加であり、Ⅱのルーンは「攻撃力が%増加」ではなく、特定型の与えるダメージが%増加である。(例えば該当ダイサーの移動スキルがダメージ70%増加、ルーンが7%増加の場合は、77%増加(1.77倍)であり、1.07×1.7ではない。)

③ダイサーを強化。
限界超越で使用回数1増加。
また、基礎ATKを上げることでダメージも増えるのでできるだけ★9、Lv.50を目指したい。

記憶カードを強化、装備。
記憶カードのATK増加も馬鹿にできない。★9では2枚装備できる。
他に、MOVE±1の効果のものも。ATKは下がるが歩数が合わない時には有用。

⑤MSのhitが最大のマスで高威力を叩き込む。
と言っても、最大hitのマスはマップ中で1マスしかなかったりするので、毎回そこを狙うまでダイさーを消費するよりは適宜MSを使いつつ、最大hitマスでも使う、くらいの方が良いと思う。

☆チャージについて。
マスターのチャージは使用したダイサーのチャージ分溜まる。フルチャージダイサーの場合は、2倍溜まる。
ダイサーの面数毎にフルチャージまでのポイント数が異なる。
★5、太古の場合は、
10面→7
6面→7
4面→6
スキンを解放したダイサーの場合はチャージポイント-1となる。(offにすることも可能。)

早めに6×2で12チャージするのと、7×2で14チャージするのとはどちらが良いかは場合によるので、戦略によって考える。
なお、ピンク色のMSチャージマスでは15ポイントチャージされるので、フルチャージ7のダイサーでMSチャージマスを踏み、次にダイサーを使った時点でMSが打てるので、最短2ターンでMSが打てるようになる。

MSチャージマスは踏んでターン終了後に15チャージされる。この上でMSを打ってもそのターン終了後はチャージされないが、束縛状態でこのマス上から動かなかった場合や、マメカードで動かなかった場合はそのターン終了時にもチャージされるので、終盤、マメカードが使える時にこのマス上でマメカードを2回使うだけでマスタースキルが打てるようになる。ただし、マスタースキルは装着ダイサーの攻撃力に依存するので、バフ盛り盛りでもない限りマメカードでマスタースキルを打ってもあまり意味はない。

☆ダイサーのチャージについて。
基本的には、1ターンに1増加する(自分のターン開始直前に加算)。ダイサーを使用すると、その時のポイント数を保持して手札に戻ってくる。フルチャージで使用すると、ポイント0で手札に戻ってくる。

MSスキルを使用すると、その時の装着ダイサーは手札に戻るのが2ターン遅れるので、更にチャージが遅れる。

ex)
①あるダイサーをチャージ3で使用。
使用ターン→3
次のターン→装着中
次の次のターン→3で手札に戻ってきて4になってターン開始。

この間、他のダイサーは装着中ターンでも+1されているので、1ズレる。

②あるダイサーをチャージ7(フルチャージ)で使用。
使用ターン→7
次のターン→装着中
次の次のターン→0で手札に戻ってきて1になってターン開始。

これらをうまく考慮してダイサーを選択していきたい。
例えば、フルチャージ7でも、一度軌道に乗れば、3,3に分けて、
A→B→C→MS→D→E→F→MS→A→B→C→MS→D→E→F→MS
とすると、A,Bは常に7×2のチャージができる。

各論

コメント

お名前:
  • 各降臨10万前後のスコアで何十万と叩き出せるわけではないのでこうすると跳ね上がる等あればぜひ。
    スコア計算もよくわからない部分が多いです…
    最後の加算もターン数依存ならSAFEマスでマメ切り続ければいいけど…?という感じで謎です。
    係数が細かすぎてどういう規則なのか分かりませんが、3体目が一番高そうなのは、倒しまくるより、バフ盛り盛りで大ダメージのがいいのでしょうか。
    ただ、バフ盛って3万くらいのATKになっても、9hitでも11万くらいのスコアにしかならないような気も。
    あと、ルーンのチャレンジのスコア増加って降臨も対象なんでしょうか。少なくとも、ダメージ依存とキツネスコアは増加しませんが、チャレンジも階クリア時に増加なので、増えるとしたら最後の増加かなと。しかしそこが未解明なので計算できず…
    ともかく、こうすりゃいいよ、とか、ここ間違ってるとかぜひお願いします。ページもぜひ書き換えてください。 -- master? 2020-06-21 (日) 05:37:13

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