2020年5月28日、公式よりターン経過の仕様が公表された。
https://lordofdice.jp/info/infopage.php?no=681
《ターンに関する定義》
デバフのターンについては、相手にかける状態異常は打撃時+1ターンになって適用されます。
上記事象は、ターンが戻ることを考えて+1ずつ追加されて動作する仕組みです。
例) マルクトの標識、アーリーのスタン、セシャの呪い 等
逆に、バフや状態異常解除、回復は打撃時点ですぐターンが適用されます。
例) マシュのフルチャージスキル、 リディーの 無効化、ダイナの状態異常解除、 ホグマのHP回復 等
全てのバフとデバフは使用者中心に作動する構造で、実質的に1ターンに表示された全てのバフとデバフは2ターンを消耗する構造です。
(原文ママ引用)
これによると、バフ/デバフはかかっている者の行動直前にターン消費が入るということのようだ。
そして、この仕様を考慮して、バフは表記通り、デバフは表記+1ターン追加でかかることになっている。
(敵にかかったデバフ直後の敵の行動直前にターン経過が入るためである。)
バフは青/黄アイコン、デバフは赤/紫/緑アイコン。状態異常/その他も参考に。
(ただ、スキル表記は結構揺れがあり、厳密にこのルールに則っていないので、今後統一作業を行うらしい。作業が膨大になるので、しばらく時間がかかるとみられる。)
ex)
※アバドンは1ターン表記だが、2ターン適用されるので、今後訂正されると思われる。
基本的には、小数点以下切り捨てである。
これは、スキルによる攻撃力増加でも同様である。
基本的には、
(攻撃力)×(ダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ軽減)(小数点以下切り捨て)
である。
微々たる差だが、小数点以下切り捨てにより、順序もこの通り。
被ダメージは、
(相手の攻撃力)×(相手側のダメージ増加)×(自分側のダメージ増加)×(自分側の割合ダメージ軽減)-(定数でのダメージ軽減)
小数点以下切り捨てにより、毒、火傷はHP 20未満だとダメージが発生しない。(火傷は全HP、毒は現在HP基準)
敵エネミーは同種バフも加算される。
例えば、バフモンスターによるボスへのバフでシールドが2個ついていた場合は、50%+50%で100%軽減である。(チャレンジなど)
別種バフも勿論適用されるので、レイドなどで、50%MS軽減とバフモンスターによる50%軽減バフも加算である。
(受けるはずのMSダメージ)×(50%+50%軽減)=0 (但し、後述の最低保証は入る。)
(受けるはずのMSダメージ)×(50%軽減)×(50%軽減)=(受けるはずのMSダメージ)×(75%軽減)
ではない。
プレイヤーでは、同種のダメージ軽減バフは片方しか適用されない。
ex)
メフィーナの防御力上昇(シールド)とオブジェクトのシールドなど。
アイコンはどちらも同じである。
一方で、アイコンの異なるダメージ軽減は加算される。
ex)
ポセイドンの水の盾(25%軽減)とオブジェクトのシールド(50%軽減)は、同時にかかると75%軽減となる。
なお、アイコンでつくようなダメージ軽減バフはダイスバトルには適用されない。
ダイスバトルに適用されるダメージ軽減は、一部のバトルスキルなどである。
カラトのダメージ軽減は特殊なので該当ページ参照。
特殊な場合を除き、1ダメージは保証される。
例えば、Sシールド(ボスからの攻撃を100%軽減)や前述のエネミーに50%軽減が2つついている場合など。
前述のダメージ軽減処理は巨大ボスであってもマス毎に処理されているので、範囲攻撃では、Hit数×1ダメージは与えられる。
状態異常のダメージ軽減はほとんど発生しない。
例えば、シールド(防御状態)で火傷になっても2.5%にはならず、5%ある。
ボスなどでバフモンスターにより2個以上シールドがついていても、問題なくダメージが発生する。
理論上、回復しない敵には火傷を20個つければ倒せる。現実的ではないが。
ただし、ルーンのダメージ軽減は適用されるので、固定値で50など減算される。
ところで、火傷などのダメージは、通常合算される。
火傷2つの場合、ダメージエフェクトは5%が2つではなく、10%分が1つである。このためか、ルーンなどの減算は合算値から引かれ、火傷等の個数毎に引かれることにならない。(全HP1の敵に火傷を複数つけてもダメージ発生しないため、ダメージ計算自体は各アイコンで小数点以下切り捨てを行い、合算してからその他の処理を行っていると思われる。)
リジェネはアイコン毎であるので大きな違いである。
軽減は殆ど適用されないが、増加(防具破壊等)は、適用される。
特に攻略上、防具破壊/弱点破壊が必要なWBでは覚えておいて損のない仕様である。
なお、防具破壊等のターン消費と火傷等のダメージ発生は、ターン消費が先のようで、防具破壊が1→0ターンになる時の火傷ダメージには倍率がかからない。
基本的に回復が先に発生するので、回復値が足りているのにダメージを先に受けて死亡するということはない。
逆にHP満タンの時は先に回復が発生してダメージのみ受けてしまう。
攻撃に付随する状態異常(防具破壊など)はダメージ発生前に付与される。
そのため、付与するための攻撃にも防具破壊等の倍率もかかる。
例)WBの弱点破壊は弱点破壊を起こす攻撃も2倍される。
コメントはありません。 Comments/仕様?