#author("2021-06-28T05:59:32+09:00","","")
#author("2021-06-28T06:17:22+09:00","","")
[[:ヒロカン検証]]

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#contents()
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*はじめに [#d220c14b]
アーティファクトについて質問があったので、把握していることを中心にまとめた。それほどしっかりアーティファクトを厳選している方ではないので、データが不完全だが、ご容赦願いたい。

また、個人的に呼んでいる名称が多い。正式な用語でない場合が多々あるので注意されたい。

*基本的事項 [#a0dd0273]
#ref(IMG_8932.PNG)
アーティファクトには上図のように、基礎ステータス、Random Stat、Special Stat(特攻)、Set Optionがある。
イベント限定アーティファクトや、課金系でよく配られるオシアナスボウなどは、Special Stat(特攻)が存在しない。

#ref(IMG_8930.PNG)
#ref(IMG_8931.PNG)

アーティファクト装備枠は2つあるが、「ドラゴンオーブ」等、名称が同じ物は装備できない。

**基礎ステータス [#jcd679d0]
各アーティファクト毎に必ずある。
ランダムではない。''降臨ボス系は''アーティファクトの種類(攻撃とか体力とか破壊とか)ではなく、その由来によって決まっている。

強化に従って値(%)が増加する。

|種類|フェニックス由来&br;イベント産体力&br;イベント産防御|サラマンダー由来&br;イベント産攻撃&br;イベント産吸血|クヴァラ由来&br;イベント産破壊|h
|未強化|ダメージ減少 6.3%|攻撃力 5.3%|クリティカルダメージ 4.6%|
|+1|ダメージ減少 7.2%|攻撃力 6.0%|クリティカルダメージ 5.1%|
|+2|ダメージ減少 8.1%|攻撃力 6.7%|クリティカルダメージ 5.7%|
|+3|ダメージ減少 9.3%|攻撃力 7.3%|クリティカルダメージ 6.6%|
|+4|ダメージ減少 10.7%|攻撃力 8.0%|クリティカルダメージ 7.1%|
|+5|ダメージ減少 12.0%|攻撃力 8.9%|クリティカルダメージ 8.0%|
|+6|ダメージ減少 13.4%|攻撃力 9.8%|クリティカルダメージ 9.1%|
|+7|ダメージ減少 15.0%|攻撃力 10.9%|クリティカルダメージ 10.0%|
※SSアーティファクトの場合。オシアナスボウはイベント産攻撃に含む。


**Random Stat [#qad388a9]
1つのアーティファクトにRandom Statは4種類である。イベント限定アーティファクトとオシアナスボウは4種類が固定であり、ランダムではない。(数値はイベント産でも変動がある。)

降臨ボスのアーティファクトは、ドロップでも製作でも6種類からランダムで4種類選ばれる。
この選ばれる元の6種はどのボス由来かにより決定され、攻撃か吸血か体力か等は関係しない。
これが第一の厳選点である。入手時に決定され、以降変更方法はない。

また、このステータスにはそれぞれ初期値があり、これも入手時に決定される。
初期値の幅はイベント産以外は、公開されていない。(多分)
おそらく、イベント産も降臨ボス産も同じだと考え、下表はまとめているが、断言はできない。


#ref(Q05xxTQvNIqCS74979YxtJMUFrnIMtgXHQ.png)
#ref(HFrgo2lMQsPKOAKHokZPEopITS5XL6EnkQ.jpg)

イベント産については同じ攻撃でもそれぞれ固定4種は異なる。

|ボス|>|CENTER:フェニックス|>|CENTER:サラマンダー|>|CENTER:クヴァラ|h
|アイコン|#ref(IMG_8934_1.PNG)|#ref(IMG_8934_2.PNG)|#ref(IMG_8935_1.PNG)|#ref(IMG_8935_2.PNG)|#ref(IMG_8936_1.PNG)|#ref(IMG_8936_2.PNG)|
|名称|イグニスの手|創造主のガントレット|マジカルスタッフ|ドラゴンオーブ|バルカンの両刃斧|破壊の熊手|
|Random Stat|HP%&br;HP整数&br;スキルダメージ&br;デバフ抵抗&br;ブロック確率&br;ダメージ減少|HP%&br;HP整数&br;スキルダメージ&br;デバフ抵抗&br;ブロック確率&br;ダメージ減少|攻撃力%&br;攻撃力整数&br;スキルダメージ&br;デバフ命中&br;アーマー破壊&br;反撃確率|攻撃力%&br;攻撃力整数&br;スキルダメージ&br;デバフ命中&br;アーマー破壊&br;反撃確率|クリティカル率&br;クリティカルダメージ&br;命中率&br;スピード&br;反撃確率&br;アーマー破壊|クリティカル率&br;クリティカルダメージ&br;命中率&br;スピード&br;反撃確率&br;アーマー破壊|
&br;
#aname(a)
|Stat|HP%|HP整数|スキルダメージ|デバフ抵抗|ブロック確率|ダメージ減少|攻撃力%|攻撃力整数|デバフ命中|アーマー破壊|反撃確率|クリティカル率|クリティカルダメージ|命中率|スピード|h
|上限|6.2%|2480|6.2%|6.2%|6.2%|6.2%|5.6%|682|9.9%|9.9%|5.0%|5.0%|&color(blue){6.1%?};|9.9%|20|
|下限|&color(blue){5.2%?};|&color(blue){1654?};|4.3%|&color(blue){4.4%?};|&color(blue){4.3%?};|&color(blue){4.3%?};|4.3%|434|6.2%|6.2%|&color(blue){3.1%?};|&color(blue){3.1%?};|&color(blue){5.1%?};|&color(blue){6.5%?};|&color(blue){10?};|
※SSアーティファクトの場合。
表の青字には、手元にあった分から確認できた値を記載するので、実際はもう少し上下に幅があると思われる。また、この初期値が完全に均等ランダムなのか、中間値に近いほど出やすい等、傾斜があるのかも把握していない。

**Special Stat(特攻) [#g6abce24]
降臨ボス産のみにあるステータス。
''攻撃力依存ダメージ''において、新規乗算でダメージを増やす。
HP依存ダメージは増えない。
対象は、逆属性、ボス、HERO。HEROはアリーナ向け、逆属性は相性関係全て、ボスはPvE向けとなる。
逆属性は、炎→自然、氷→炎、自然→氷、光→闇、闇→光で乗る。

アーティファクトは2本装備できるので、異種(逆属性&ボスor逆属性&HERO)の場合は、最大1.4倍に丸め込まれる。同種の場合は、効果が高い方のみ適用されるので最大1.3倍。

Special Statは装備側の型が一致しない場合はないものとして発動しない。(「特性活性 元素」とあれば、元素キャラに装備しない場合は特攻はないのと同じ。)

強化によって値(%)が増加する。
-SSの場合
|未強化|9.0%|h
|+1|12.0%|
|+2|15.0%|
|+3|18.0%|
|+4|21.0%|
|+5|24.0%|
|+6|27.0%|
|+7|30.0%|

|イグニスの手|創造主のガントレット|マジカルスタッフ|ドラゴンオーブ|バルカンの両刃斧|破壊の熊手|h
|格闘|神格|元素|技能|武器|暗黒|
というように、特性活性の型は固定であり、特攻対象は前述の3種から入手時に決定される。

偶にイベントでもらえる以外は、ウィークリーミッションで週1枚しかもらえない特性変更チケットで変更が可能であり、この変更に限っては、&color(red){上記のアーティファクト種類による制約を受けない。};
型が6種、特攻対象3種より、18通りあるので、狙った特攻を引くのは至難の技であるが、特にスコア系では必須である。


***強化 [#h08f41ab]
#ref(IMG_8933.PNG)
素材(アーティファクト及びアーティファクト強化素材(俗に言う卵))とゴールドを消費して+7まで強化できる。
+1から+7まで計7回、4種のRandom Statのうち、&color(red){1種が};強化される。この強化も初期値同様、幅がある。

強化幅の上限は強化時に確認できる通りだが、下限は確認できない。
ただし、''上限が初期値の上限と同一である''ことを考慮すると、下限も初期値の下限と同じではないかと考えている。[[こちら>#a]]
&color(red){※クリティカルダメージのみ、明らかに初期値の上限と上昇幅の上限が一致しない。};強化1回の上限は4.9%。

+1から+7まで強化幅は変わらないので、あるステータスが+1→2で強化された場合と+2→3で強化された場合とでは違いはない。(強化幅の内での差異はあるが。)

これが第2の厳選点である。

例えば、アーマー破壊を盛りたい場合、7回ともアーマー破壊が強化されることを狙うことがある。確率が均等だとして、0.25^7≒0.0061%となる。組み合わせの考え方から1つのステータスに7回跳ねるより、複数のステータスに跳ねる方が確率が高い。攻撃とスキルダメージなどは半々に跳ねればよしとした方が気が楽である。

先述しているので省略するが、強化でSpecial Statと基礎ステータスも上がる。こちらは一定。

**Set Option [#f0f3897d]
装備セット。装備と含めて&color(red){同じレアリティの};同じ種類(攻撃とか破壊とか)の装備数で発動する。
装備4枠、アーティファクト2枠なので4:2か3:3にすることが普通。HP調整などで敢えて装備セットを発動しないようにレアリティをずらして装備することも稀にある。

レアリティ毎に数えるので、攻撃のSSが1個、攻撃のSが1個、体力のSSが4個では攻撃のセット効果は発動しない。
同じレアリティ5個以上はセット効果としては意味がない。

これはアーティファクトの強化でも変動しない部分。
そもそも同レアリティの装備セット効果と変わらない。

**レアリティ [#n63f0b30]
CからSSまである。装備と違い、レアリティを上げる方法はない。セット効果を考えるとSS装備が揃わないうちはともかく、Sアーティファクトはあまり使い道がないので売ると良いと思う。強化餌にするには今は卵が比較的入手しやすいので優先度が低い。

**各ステータス [#hd8a394e]

さて、Random Statには、様々なステータスがあるが、何をあげるべきなのか。
アリーナなら、アタッカーはアーマー破壊優先で、攻撃やスキルダメージ、もしくはスピードを重視したい。クリ率やクリダメも優先度高め。
回復キャラはHPを上げたいが、デバフ抵抗が必要なこともある。耐久系はダメ減は上限にしたく、場合によってはブロ率も考慮する。
PvEは降臨ボスではアタッカーにアーマー破壊が必要なことも多い。
スコア系では防御減キャラを編成して、アタッカーは攻撃やスキルダメージ、クリ率クリダメを重視したい。スコア系はやり直しが効くので、クリ率はやや優先度低め。(とはいえ、多段系は各判定なので何度もやりたくなければ100%に近づける必要がある。)

確実でない部分もあるが、各ステータスの意味は概ね下記の通り。


***攻撃力 [#z3d132d2]
攻撃依存ダメージの基礎。また、dotは完全に攻撃依存(龍の見守りやヒルダ等、dotダメージ自体を上げる効果は例外。)である。

ここで、攻撃には整数(個人的に他のページで実数と呼んでいるので以後実数)と%があるが、

(元のステータス+アーティファクトやアクセサリーなどの実数加算)*(パッシブスキルによる%上昇+レリックなどの%上昇+ギルドバフ)*(装備などのセット効果、アーティファクトの%)となっているはずである。

なお、図鑑等にも指揮官''本部''の実数や超越パッシブの加算は反映されている。
ステータス確認欄では、本人に効果のあるレリックや装備セット効果等も反映されている。

双龍やゴブリンのレリックはわかりにくいがパッシブと加算である。
装備セット等、攻撃%は多少積みやすいので、攻撃%とスキルダメージで迷うならスキルダメージを伸ばしてもいいかもしれない。

なお、戦闘中の攻撃バフは、まとめて(加算した上で)乗算なので、アーティファクトや装備セットの攻撃%とは独立している。

***スキルダメージ [#bf38830b]
攻撃依存ダメージにおいて、攻撃力*スキルダメージになっている。HP依存やdotには関連しない。
乗算の関係から、両方伸ばしたいが、スキルダメージは、スキルダメージ30%バフ以外はあげにくいので、気持ちスキルダメージに寄せていいと思う。
1.1*2より1.5*1.5の方が大きい。攻撃%はセット効果で少しあげやすいのでややスキルダメージ重視だが、アーティファクトをつけるキャラがdotも使うのかや、使用想定でどのバフを盛るかによっても変わってくる。

***アーマー破壊 [#e3045299]
相手の防御を割合で削る。上限100%。
スコア系のPvEにおいては、防御90%減を付与できるキャラを編成して、アタッカーは攻撃やスキダメに振った方が良い。
一方で、アリーナや降臨ボスでは防御減を付与しにくいので、アタッカーはアーマー破壊を100%に近づけることが多い。

***デバフ命中&デバフ抵抗 [#v640304a]
以下のように考えられている。
スキル自体の確率で失敗する場合はデバフレジストとなる。
スキル自体の確率では成功判定の場合、(100+デバフ命中-デバフ抵抗)%で弾くとでバフ抵抗と出ると考えている。加減か乗算かは確かめていない。あまり詳しく確かめていないので、最低保証等があるかは未把握。

デバフを弾きたいならデバフ抵抗を、デバフを付与したいならデバフ命中を上げる。ただし、デバフ命中をあげてもスキルの確率は超えないと思われる。多分。

どちらも100%を超える。おそらく上限なし?

***HP [#s504fadc]

殆ど攻撃と同じ。
戦闘不能にならないためには上げる。一撃死しないなら吸血や回復で補えるが、ワンパンについては耐えるならHPを上げるしかない。(間柄やヴァルキリーの肩代わり等もあるが。)

HP依存ダメージや回復量、空からの贈り物レリック等は直接効果値に影響する。


***ダメージ減少 [#i4761019]
攻撃依存ダメージを割合で減少する。最大値70%。一番上限に達しやすいステータスなので、耐久系キャラにアーティファクトを作るときは超えないように注意。(単に大幅に超過するようだと超過分が無駄なので。)

絶対攻撃で相殺。
例えばダメージ減少50%なら、元のダメージを50%減じて、絶対攻撃が30%なら(50-30)で20%減じることになる。
キャッツアイオデットが最大の絶対攻撃70%にできる。

防御によるダメージカットとは乗算。

HP依存ダメージには関与しない。

***ブロック率 [#w28073a7]
ブロックが発動する確率。
発動すると攻撃依存ダメージを33%減じる。
追加ダメージなどは都度判定する。

約2/3になるので、耐久キャラはダメージ減少が上限に行ったらあげても良い。ただし、発動率が上がるだけで、ダメージの減少率が上がるわけではないので、HPとどちらを優先するかは場合による。
なお、相性有利だとブロック率50%が加算される。

***命中率 [#mdec93b4]
おそらくブロック率を相殺する。
ブロック率が相性によって上がりやすいことも踏まえ、上げる優先度は低い。ブロック率の高い相手は割り切って、火力を上げた方が確実。PvEにしろPvPにしろ、命中率を優先して上げるべきという話は寡聞にして聞かない。

***クリティカル率 [#pe8ad911]
クリティカルが発生する確率。
100%を超える。クリティカル率減少デバフや相性抜群のコンビレリック等があるからか。
相性有利で20%加算。
アタッカーの多くはクリティカル前提にしたいので上げたいが、アクセサリーや超越パッシブでも上げられるので極振りすることはない。

***クリティカルダメージ [#sc241b3c]
クリティカル発生時に、元々の攻撃依存ダメージにクリティカル属性がつき、「1.6+2*クリダメ」倍になる。

ユリやルナクのパッシブや甘いプレゼントレリック、青龍零式レリックはクリティカル属性のついたダメージを割合で減じるので、これらの組み合わせによってはクリティカルでない方がダメージが高いこともある。

***スピード [#efe8a4bc]
相手より早く行動できる。
自分の2番目に選択したキャラが相手の1番目のキャラより早く行動できる、ということはない。あくまで同じ番目の中での比較。
PvEで必要となることは殆どない。アリーナでは先に行動した方が良いことが多いが、キャラによっては遅く行動した方が良い場合もある。

**ステータス強化 [#rc808074]
#ref(IMG_8940.PNG)
上記の素材とゴールドで+7に強化済みのアーティファクトのRandom Statを強化できる。
+1から+20まで。
同じステを上げ続けると段々、素材とゴールドの要求量が多くなってくるが、強化上昇量は常に一定である。+1につき1つのステータスを強化できる。


|Stat|HP%|HP整数|スキルダメージ|デバフ抵抗|ブロック確率|ダメージ減少|攻撃力%|攻撃力整数|デバフ命中|アーマー破壊|反撃確率|クリティカル率|クリティカルダメージ|命中率|スピード|h
|上昇量|0.3%|124|0.3%|0.3%|0.3%|0.3%|0.3%|35|0.5%|0.5%|0.3%|0.3%|0.3%|0.5%|1|
|必要素材|青|青|青|緑|赤|赤|緑|緑|緑|赤|緑|赤|赤|青|青|

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