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*仕様 [#b72e9584] #contents **ターン経過 [#s9bd1dc4] 2020年5月28日、公式よりターン経過の仕様が公表された。 https://lordofdice.jp/info/infopage.php?no=681 ------------------- 《ターンに関する定義》 デバフのターンについては、相手にかける状態異常は打撃時+1ターンになって適用されます。 上記事象は、ターンが戻ることを考えて+1ずつ追加されて動作する仕組みです。 例) マルクトの標識、アーリーのスタン、セシャの呪い 等 逆に、バフや状態異常解除、回復は打撃時点ですぐターンが適用されます。 例) マシュのフルチャージスキル、 リディーの 無効化、ダイナの状態異常解除、 ホグマのHP回復 等 全てのバフとデバフは使用者中心に作動する構造で、実質的に1ターンに表示された全てのバフとデバフは2ターンを消耗する構造です。 (原文ママ引用) ---------------------- これによると、バフ/デバフはかかっている者の行動直前にターン消費が入るということのようだ。 そして、この仕様を考慮して、バフは表記通り、デバフは表記+1ターン追加でかかることになっている。 (敵にかかったデバフ直後の敵の行動直前にターン経過が入るためである。) バフは青/黄アイコン、デバフは赤/紫/緑アイコン。[[状態異常/その他]]も参考に。 (ただ、スキル表記は結構揺れがあり、厳密にこのルールに則っていないので、今後統一作業を行うらしい。作業が膨大になるので、しばらく時間がかかるとみられる。) ex) +[[アーリー]]のスタン(1ターン表記)を敵に付与した場合。 自分(アーリー)(2)→ターン消費(1)→敵スタン→自分→ターン消費(0)(スタン消滅)→敵行動可能 +[[テンコ]]の状態異常無効(1ターン)の場合 自分(テンコ)(1)→敵行動→ターン消費(0)(状態異常無効)→自分 ※[[アバドン]]は1ターン表記だが、2ターン適用されるので、今後訂正されると思われる。 -シールドについて 上記ルールからすると、シールドはバフなので表記通りのターンが適用されるはずだが、例えば、オブジェクトのシールドは表記、2ターンであるが3ターン適用される。 一方で、アジト攻防戦のバフであるシールドは表記通り、2ターン適用される。 原則からすると、オブジェクトの方が3ターンと表記されるべきか。 -デバフのターン経過 デバフのターン経過は上記の通りだが、ダメージ発生系デバフ(火傷、出血など)はターン消費時にダメージが発生するのでスキル表記+1ターンのように感じられる。 一方で、ダメージ発生以外のデバフは、ターンを消費しきると効果を及ぼさないので、スキル表記+1ターンされても、実感としてはスキル表記上のターン数に感じられる。(カラスの印章、スタンなど) **ダメージ計算 [#n9e4ff55] 基本的には、小数点以下''切り捨て''である。 これは、スキルによる攻撃力増加でも同様である。 基本的には、 (攻撃力)×(ダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ軽減)(小数点以下切り捨て) である。 微々たる差だが、小数点以下切り捨てにより、順序もこの通り。 被ダメージは、 (相手の攻撃力)×(相手側のダメージ増加)×(自分側のダメージ増加)×(自分側の割合ダメージ軽減)-(定数でのダメージ軽減) 小数点以下切り捨てにより、毒、火傷はHP 20未満だとダメージが発生しない。(火傷は全HP、毒は現在HP基準) **ダメージ軽減バフ [#gbbd7042] 敵モンスターは同種バフも加算される。 例えば、バフモンスターによるボスへのバフでシールドが2個ついていた場合は、50%+50%で100%軽減である。(チャレンジなど) 別種バフも勿論適用されるので、レイドなどで、50%MS軽減とバフモンスターによる50%軽減バフも加算である。 (受けるはずのMSダメージ)×(50%+50%軽減)=0 (但し、後述の最低保証は入る。) %%(受けるはずのMSダメージ)×(50%軽減)×(50%軽減)=(受けるはずのMSダメージ)×(75%軽減)%% ではない。 プレイヤーでは、同種のダメージ軽減バフは片方しか適用されない。 ex) メフィーナの防御力上昇(シールド)とオブジェクトのシールドなど。 アイコンはどちらも同じである。 一方で、アイコンの異なるダメージ軽減は加算される。 ex) ポセイドンの水の盾(25%軽減)とオブジェクトのシールド(50%軽減)は、同時にかかると75%軽減となる。 なお、アイコンでつくようなダメージ軽減バフは''ダイスバトルには適用されない。'' ダイスバトルに適用されるダメージ軽減は、一部のバトルスキルなどである。 [[カラト]]のダメージ軽減は特殊なので該当ページ参照。 -シールドのダメージ軽減が1足りない(軽減値が1多い。)かもしれない。 [[掲示板類/情報提供]]に情報求む。 **ダメージ最低保証 [#l9a9335c] 特殊な場合を除き、1ダメージは保証される。 例えば、Sシールド(ボスからの攻撃を100%軽減)や前述のモンスターに50%軽減が2つついている場合など。 前述のダメージ軽減処理は巨大ボスであってもマス毎に処理されているので、範囲攻撃では、Hit数×1ダメージは与えられる。 **状態異常のダメージ軽減/増加 [#ye9d0d3e] 状態異常のダメージ軽減はほとんど発生しない。 例えば、シールド(防御状態)で火傷になっても2.5%にはならず、5%ある。 ボスなどでバフモンスターにより2個以上シールドがついていても、問題なくダメージが発生する。 理論上、回復しない敵には火傷を20個つければ倒せる。現実的ではないが。 ただし、ルーンのダメージ軽減は適用されるので、固定値で50など減算される。 ところで、火傷などのダメージは、通常合算される。 火傷2つの場合、ダメージエフェクトは5%が2つではなく、10%分が1つである。このためか、ルーンなどの減算は合算値から引かれ、火傷等の個数毎に引かれることにならない。(全HP1の敵に火傷を複数つけてもダメージ発生しないため、ダメージ計算自体は各アイコンで小数点以下切り捨てを行い、合算してからその他の処理を行っていると思われる。) リジェネはアイコン毎であるので大きな違いである。 軽減は殆ど適用されないが、増加(防具破壊等)は、適用される。 特に攻略上、防具破壊/弱点破壊が必要なWBでは覚えておいて損のない仕様である。 なお、防具破壊等のターン消費と火傷等のダメージ発生は、ターン消費が先のようで、防具破壊が1→0ターンになる時の火傷ダメージには&color(red){倍率がかからない。}; 表記が混同されている場合もあるので注意が必要だが、誤記で無い「追加ダメージ」は、この状態異常ダメージと同じ処理がされる。 **同時発生のダメージと回復 [#e001f67c] &color(red){基本的に};回復が先に発生するので、回復値が足りているのにダメージを先に受けて死亡するということはない。 逆にHP100%の時は先に回復が発生してダメージのみ受けてしまう。 [[カルリス]]のように特殊な場合もあるので注意! 少なくとも、状態異常、リジェネなどのターン間処理では、回復→ダメージである。(おそらく呪いの処理に関わるからではないかと。) **状態異常付与のタイミング [#ne480d05] 攻撃に付随する状態異常(防具破壊など)はダメージ発生前に付与される。 そのため、付与するための攻撃にも防具破壊等の倍率もかかる。 例)WBの弱点破壊は弱点破壊を起こす攻撃も2倍される。 ***コメント [#ka6feae8] #pcomment2(,10,below,reply) &br;
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*仕様 [#b72e9584] #contents **ターン経過 [#s9bd1dc4] 2020年5月28日、公式よりターン経過の仕様が公表された。 https://lordofdice.jp/info/infopage.php?no=681 ------------------- 《ターンに関する定義》 デバフのターンについては、相手にかける状態異常は打撃時+1ターンになって適用されます。 上記事象は、ターンが戻ることを考えて+1ずつ追加されて動作する仕組みです。 例) マルクトの標識、アーリーのスタン、セシャの呪い 等 逆に、バフや状態異常解除、回復は打撃時点ですぐターンが適用されます。 例) マシュのフルチャージスキル、 リディーの 無効化、ダイナの状態異常解除、 ホグマのHP回復 等 全てのバフとデバフは使用者中心に作動する構造で、実質的に1ターンに表示された全てのバフとデバフは2ターンを消耗する構造です。 (原文ママ引用) ---------------------- これによると、バフ/デバフはかかっている者の行動直前にターン消費が入るということのようだ。 そして、この仕様を考慮して、バフは表記通り、デバフは表記+1ターン追加でかかることになっている。 (敵にかかったデバフ直後の敵の行動直前にターン経過が入るためである。) バフは青/黄アイコン、デバフは赤/紫/緑アイコン。[[状態異常/その他]]も参考に。 (ただ、スキル表記は結構揺れがあり、厳密にこのルールに則っていないので、今後統一作業を行うらしい。作業が膨大になるので、しばらく時間がかかるとみられる。) ex) +[[アーリー]]のスタン(1ターン表記)を敵に付与した場合。 自分(アーリー)(2)→ターン消費(1)→敵スタン→自分→ターン消費(0)(スタン消滅)→敵行動可能 +[[テンコ]]の状態異常無効(1ターン)の場合 自分(テンコ)(1)→敵行動→ターン消費(0)(状態異常無効)→自分 ※[[アバドン]]は1ターン表記だが、2ターン適用されるので、今後訂正されると思われる。 -シールドについて 上記ルールからすると、シールドはバフなので表記通りのターンが適用されるはずだが、例えば、オブジェクトのシールドは表記、2ターンであるが3ターン適用される。 一方で、アジト攻防戦のバフであるシールドは表記通り、2ターン適用される。 原則からすると、オブジェクトの方が3ターンと表記されるべきか。 -デバフのターン経過 デバフのターン経過は上記の通りだが、ダメージ発生系デバフ(火傷、出血など)はターン消費時にダメージが発生するのでスキル表記+1ターンのように感じられる。 一方で、ダメージ発生以外のデバフは、ターンを消費しきると効果を及ぼさないので、スキル表記+1ターンされても、実感としてはスキル表記上のターン数に感じられる。(カラスの印章、スタンなど) **ダメージ計算 [#n9e4ff55] 基本的には、小数点以下''切り捨て''である。 これは、スキルによる攻撃力増加でも同様である。 基本的には、 (攻撃力)×(ダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ増加)(小数点以下切り捨て)×(相手側のダメージ軽減)(小数点以下切り捨て) である。 微々たる差だが、小数点以下切り捨てにより、順序もこの通り。 被ダメージは、 (相手の攻撃力)×(相手側のダメージ増加)×(自分側のダメージ増加)×(自分側の割合ダメージ軽減)-(定数でのダメージ軽減) 小数点以下切り捨てにより、毒、火傷はHP 20未満だとダメージが発生しない。(火傷は全HP、毒は現在HP基準) **ダメージ軽減バフ [#gbbd7042] 敵モンスターは同種バフも加算される。 例えば、バフモンスターによるボスへのバフでシールドが2個ついていた場合は、50%+50%で100%軽減である。(チャレンジなど) 別種バフも勿論適用されるので、レイドなどで、50%MS軽減とバフモンスターによる50%軽減バフも加算である。 (受けるはずのMSダメージ)×(50%+50%軽減)=0 (但し、後述の最低保証は入る。) %%(受けるはずのMSダメージ)×(50%軽減)×(50%軽減)=(受けるはずのMSダメージ)×(75%軽減)%% ではない。 プレイヤーでは、同種のダメージ軽減バフは片方しか適用されない。 ex) メフィーナの防御力上昇(シールド)とオブジェクトのシールドなど。 アイコンはどちらも同じである。 一方で、アイコンの異なるダメージ軽減は加算される。 ex) ポセイドンの水の盾(25%軽減)とオブジェクトのシールド(50%軽減)は、同時にかかると75%軽減となる。 なお、アイコンでつくようなダメージ軽減バフは''ダイスバトルには適用されない。'' ダイスバトルに適用されるダメージ軽減は、一部のバトルスキルなどである。 [[カラト]]のダメージ軽減は特殊なので該当ページ参照。 -シールドのダメージ軽減が1足りない(軽減値が1多い。)かもしれない。 [[掲示板類/情報提供]]に情報求む。 **ダメージ最低保証 [#l9a9335c] 特殊な場合を除き、1ダメージは保証される。 例えば、Sシールド(ボスからの攻撃を100%軽減)や前述のモンスターに50%軽減が2つついている場合など。 前述のダメージ軽減処理は巨大ボスであってもマス毎に処理されているので、範囲攻撃では、Hit数×1ダメージは与えられる。 **状態異常のダメージ軽減/増加 [#ye9d0d3e] 状態異常のダメージ軽減はほとんど発生しない。 例えば、シールド(防御状態)で火傷になっても2.5%にはならず、5%ある。 ボスなどでバフモンスターにより2個以上シールドがついていても、問題なくダメージが発生する。 理論上、回復しない敵には火傷を20個つければ倒せる。現実的ではないが。 ただし、ルーンのダメージ軽減は適用されるので、固定値で50など減算される。 ところで、火傷などのダメージは、通常合算される。 火傷2つの場合、ダメージエフェクトは5%が2つではなく、10%分が1つである。このためか、ルーンなどの減算は合算値から引かれ、火傷等の個数毎に引かれることにならない。(全HP1の敵に火傷を複数つけてもダメージ発生しないため、ダメージ計算自体は各アイコンで小数点以下切り捨てを行い、合算してからその他の処理を行っていると思われる。) リジェネはアイコン毎であるので大きな違いである。 軽減は殆ど適用されないが、増加(防具破壊等)は、適用される。 特に攻略上、防具破壊/弱点破壊が必要なWBでは覚えておいて損のない仕様である。 なお、防具破壊等のターン消費と火傷等のダメージ発生は、ターン消費が先のようで、防具破壊が1→0ターンになる時の火傷ダメージには&color(red){倍率がかからない。}; 表記が混同されている場合もあるので注意が必要だが、誤記で無い「追加ダメージ」は、この状態異常ダメージと同じ処理がされる。 **同時発生のダメージと回復 [#e001f67c] &color(red){基本的に};回復が先に発生するので、回復値が足りているのにダメージを先に受けて死亡するということはない。 逆にHP100%の時は先に回復が発生してダメージのみ受けてしまう。 [[カルリス]]のように特殊な場合もあるので注意! 少なくとも、状態異常、リジェネなどのターン間処理では、回復→ダメージである。(おそらく呪いの処理に関わるからではないかと。) **状態異常付与のタイミング [#ne480d05] 攻撃に付随する状態異常(防具破壊など)はダメージ発生前に付与される。 そのため、付与するための攻撃にも防具破壊等の倍率もかかる。 例)WBの弱点破壊は弱点破壊を起こす攻撃も2倍される。 ***コメント [#ka6feae8] #pcomment2(,10,below,reply) &br;
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